Meer geweld in films en videogames leidt tot meer maatschappelijk geweld, waar of niet waar?

Geweld videogames, geweld maatschappijGeweld, anno 2015 is het helaas niet meer weg te denken uit onze samenleving. Je hoeft de radio, televisie of het internet maar te bekijken of te beluisteren en de geweldsmisdrijven vliegen je om de oren. Volgens Deira (2011) neemt het aantal schietpartijen steeds meer toe en worden de misdrijven ook steeds heftiger. Waar komt dit door? In de wetenschap is er al vaak gekeken naar de vraag of geweld in films en videogames gerelateerd is aan de toename van geweld in de samenleving. Een eenduidig antwoord is op die vraag simpelweg niet te geven omdat de meningen verdeeld zijn. Ferguson (2015) kijkt op een innovatieve manier naar deze belangrijke vraag, die mogelijk meer inzicht geeft in hoe het echt zit. Ik leg het je uit als communicatiespecialist.

Waarom films en videogames?

Tegenwoordig kunnen we op vele manieren blootgesteld worden aan geweld. Neem het journaal, films, videogames, het internet, etc. De vorm van blootstelling is echter verschillend. Het journaal brengt nieuws, waargebeurde verhalen die nieuwswaarde hebben en dus verteld dienen te worden. Het internet staat vol met nieuws en is de ideale manier om misstanden aan de kaak te stellen. Films en videogames vormen een bijzondere categorie. Geweld dat in films en videogames voorkomt is vaak fictief en verzonnen door de makers en kan dus zo heftig gemaakt worden als de producent het wil. Daarom is het een goed uitgangspunt om te kijken of geweld in deze twee media een effect heeft op de toename van geweld in de samenleving.

Geweld in films en games

Er is al veel onderzoek gedaan naar een eventuele relatie tussen geweld in films en videogames en geweld op straat. De resultaten van dit onderzoek zijn wisselend. In een aantal gevallen wordt aangetoond dat het geweld toeneemt als gevolg van geweld in films en videogames, in sommige onderzoeken wordt geen effect gevonden en in weer andere studies vinden onderzoekers zelfs een afname in geweld op straat (Ferguson, 2015). De wisselende resultaten zijn volgens Ferguson te wijten aan een paar oorzaken: de meeste onderzoeken zijn uitgevoerd in een laboratoriumsetting, waardoor het echte geweld op straat niet gemeten kan worden. Daarnaast wordt er vaak gekeken naar korte tijdsperiodes, waardoor er geen lange termijn trend ontdekt kan worden. Als laatste kritiekpunt op eerder onderzoek noemt Ferguson (2015) dat er vrijwel altijd op microniveau een studie wordt uitgevoerd om effecten op macroniveau te verklaren. Farley (2012) omschrijft dit als een ‘Big V’ vraag beantwoorden met ‘little v’ onderzoek. Met andere woorden, wanneer je alleen kijkt naar kleine, individuele geweldsdelicten is het onmogelijk om daarmee de algehele toename van geweld in de samenleving te verklaren.

Geweld in de maatschappij over lange termijn

Ferguson (2015) voert twee studies uit om op een andere manier te kijken of er een relatie is tussen geweld in films en videogames en geweld in de samenleving. Ik zal de studies één voor één bespreken. In studie 1 wordt gekeken naar de relatie tussen geweld in films tussen 1920 en 2005 en het moordcijfer in die jaren in de Verenigde Staten. Elk vijfde jaar werden de vijf best verdienende films geselecteerd voor het onderzoek. Deze films werden beoordeeld op de hoeveelheid geweld en de explicietheid van dat geweld. De hoeveelheid werd genoteerd door het aantal minuten waarin geweld voorkwam te delen door het aantal minuten van de film. De explicietheid werd beoordeeld aan de hand van een gemiddelde score uit een aantal 6-punts Likert-schalen met items als zichtbaarheid van mishandeling, bloed, verkrachting, organen als gevolg van geweld, zichtbare wonden, etc.

Als uitkomstvariabele werd gekeken naar het moordcijfer. Deze keuze is gemaakt omdat het moordcijfer over een grotere tijdsspanne het minst gevoelig is voor veranderingen in de samenleving (O’Brien, 2003). Voor een zuiver onderzoek werden er meerdere controlevariabelen gebruikt, te weten: het gemiddelde inkomen per huishouden, het aantal agenten, populatiedichtheid, het aantal personen onder de 24 jaar en de eventuele groei van de economie.

De resultaten waren opmerkelijk te noemen wanneer we eerdere onderzoeken in ons achterhoofd houden. Ferguson (2015) laat zien dat er geen correlatie bestaat tussen de explicietheid van het geweld in films en het moordcijfer. Wel bestaat er een correlatie tussen de hoeveelheid geweld in films en het aantal moorden. Echter, deze correlatie ging alleen op halverwege de 20e eeuw. In de eerste jaren van die eeuw en in de laatste jaren, was er geen relatie tussen de hoeveelheid geweld in films en geweld in de Amerikaanse samenleving. Daarmee lijkt het erop dat wanneer we alles in historisch perspectief plaatsen, er eigenlijk geen relatie is tussen de hoeveelheid geweld in films en geweld in de samenleving.

Geweld in videogames

Natuurlijk zijn er nog andere media die kunnen leiden tot meer geweld in de samenleving, bijvoorbeeld videogames en daarom kijkt Ferguson (2015) ook naar het geweld in spellen. Videogames zijn voor veel deskundigen een bron die geweld in de hand werkt en daarom is het goed om ook naar deze invloed te kijken. In studie 2 is gekeken naar de vijf populairste videogames van de laatste twintig jaar volgens IMDB. Deze games werden beoordeeld op geweld aan de hand van een Amerikaans keurmerk voor geweld, zoals de kijkwijzer voor Nederlandse media. De ‘Videogame violence consumption’ werd berekend door een gemiddeld geweldscijfer te berekenen voor de vijf populairste games per jaar en dat getal te vermenigvuldigen met het aantal verkopen van die games. Omdat vooral jongeren videogames spelen, keek Ferguson naar geweldsdelicten gepleegd door jongeren tussen de 12 en 17 jaar als uitkomstvariabele. Onder geweldsdelicten vielen moord, mishandeling, verkrachting en beroving onder geweld.

De resultaten van studie 2 laten zien dat videogames met veel geweld populair zijn. Over alle jaren was de gemiddelde score voor de videogames 21.4 waarbij 5 zou betekenen dat alle games in een jaar niet gewelddadig waren en 25 zou staan voor 5 gewelddadige spelletjes. Des te opmerkelijker is het resultaat dat er een negatieve correlatie bestaat tussen de ‘Videogame violence consumption’ en het aantal geweldsdelicten door jongeren. Met andere woorden, hoe meer gewelddadige videogames worden verkocht, hoe lager het geweldscijfer door jongeren.

Nauwelijks effect films en videogames op maatschappelijk geweld

Het blijkt dat filmgeweld en videogamegeweld op de lange termijn veel minder sterk gerelateerd zijn aan moord en andere geweldsdelicten dan op de korte termijn. Eerdere onderzoeken op dit gebied kijken vooral naar korte tijdsperioden en het kan zijn dat de resultaten daarom sterk tijdsgebonden zijn. Ferguson geeft een tweetal mogelijke verklaringen voor de gevonden resultaten. Ten eerste kan het zo zijn dat mensen in staat zijn om te begrijpen dat een film of een videogame losstaat van de echte wereld en dat er daarom geen ’transfer’ plaatsvindt van mediageweld naar maatschappelijk geweld (Bennerstedt, Ivarsson & Linderoth, 2012). Een andere verklaring komt uit de Routine Activities Theory van Cohen en Felson (1980). Deze theorie stelt dat het kijken van gewelddadige films en het spelen van gewelddadige videogames leidt tot minder maatschappelijk geweld, omdat individuen geen tijd meer hebben om geweld te plegen. Deze theorie wordt ondersteund door verschillende onderzoeken die stellen dat het uitbrengen van films of games met geweld daadwerkelijk leidt tot minder maatschappelijk geweld.

We kunnen uit dit onderzoek opmaken dat het laatste woord nog niet gezegd is over de invloed van mediageweld op maatschappelijk geweld. Wel kunnen we stellen dat het te kort door de bocht is om een toename aan maatschappelijk geweld toe te schrijven aan geweld in films en videogames. Op de lange termijn blijkt namelijk dat deze relatie eigenlijk niet bestaat als het gaat om grove geweldsincidenten. Het zou interessant zijn om ook televisie- en internetgeweld mee te nemen in vervolgonderzoek om nog beter zicht te krijgen op de lange termijn effecten van mediageweld op maatschappelijk geweld.

Meer weten over dit onderwerp of andere artikelen op deze site? Stuur me een mail.

Bronnen

Bennerstedt, U., Ivarsson, J., & Linderoth, J. (2012). How gamers manage aggression: Situating skills in collaborative computer games. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 7, 43 – 61.

Cohen, L., & Felson, M. (1980). Social change and crime rate trends: A routine activity approach. American Sociological Review, 44, 588 – 608.

Deira, S. (2011). Steeds meer en heftigere schietpartijen in Nederland. Elsevier, http://www.elsevier.nl/Nederland/nieuws/2011/7/Steeds-meer-en-heftigere-schietpartijen-in-Nederland-ELSEVIER309539W/, geraadpleegd op 07-03-2015.

Farley, F. (2012). Bad, better, best. Psychology Today. Gelezen via http://www.psychologytoday.com/em/114563.

Ferguson, C. J. (2014). Does movie or video game violence predict societal violence? It depends on     what you look at and when. Journal of Communication, 65, 193 – 212.

O’Brien, R. M. (2003). UCR violent crime rates, 1958–2000: Recorded and offender generated trends. Social Science Research, 32, 499 – 518.

Marc Wessels

Ik heb Communicatie- en Informatiewetenschappen gestudeerd met een specialisatie in bedrijfscommunicatie. Ik verzorgde eerder de marketingcommunicatie van het Taalcentrum-VU en werk tegenwoordig als communicatieadviseur bij Hoogheemraadschap De Stichtse Rijnlanden. Op deze blog vertaal ik als communicatiespecialist interessante en aansprekende communicatieonderwerpen van de theorie naar de praktijk.

4 gedachten over “Meer geweld in films en videogames leidt tot meer maatschappelijk geweld, waar of niet waar?”

Reacties zijn gesloten.