Hoe heeft het spelen met controllerguns in videogames effect op agressie onder spelers?

Video games en agressie

Videogames worden steeds realistischer. De graphics zijn tegenwoordig zo goed dat het lijkt alsof je zelf meespeelt in een film. Dat realisme bevordert het speelplezier, maar kan ook gepaard gaan met negatieve effecten. Verhoogt het realisme van een gewelddadige videogame niet ook agressie bij de speler? En wat is het effect van een controllergun op agressie en het waargenomen realisme? Als communicatiespecialist zoek ik het voor je uit.

Geweld en agressie in videogames

Ik schreef al eerder over geweld in videogames en liet zien dat de relatie tussen gewelddadige videogames en fysiek geweld in de maatschappij op de lange termijn niet bestaat. Maar geweld staat niet gelijk aan agressie. Bushmann en Huesmann (2010) omschrijven het verschil als volgt: agressie is een persoon beschadigen die niet beschadigd wil worden terwijl geweld gepaard gaat met een fysiek component zoals verwondingen of zelfs de dood. Dit artikel gaat over de relatie van geweld in videogames en opgewekte agressie bij de speler.

Weapons effect, mentale modellen en videogames realisme

Dankzij de technologische ontwikkeling komen er steeds meer middelen op de markt om videogames zo realistisch mogelijk te maken. Een voorbeeld daarvan zijn de controllerguns. In plaats van een controller, gebruik je dan een pistool of geweer om een videogame te spelen. Dit kan grote gevolgen hebben voor de opgewekte agressie bij de speler. Bekend is namelijk het ‘weapons effect’ (Anderson, Benjamin & Bartholow, 1998). Dit houdt in dat alleen al het zien van een gun agressie kan opwekken.

Het spelen met een controllergun maakt een videogame daarnaast realistischer. In ons hoofd zijn we namelijk voortdurend bezig met het maken van mentale modellen. Dit zijn cognitieve representaties van een situatie die we kunnen tegenkomen in de echte wereld of een denkbeeldige wereld (Roskos-Ewoldsen, Roskos-Ewoldsen & Dillman Carpentier, 2002). Wanneer er sprake is van het matchen van mentale modellen van de echte wereld met acties en gebeurtenissen uit een videogame is er sprake van ‘model matching’. Dit gebeurt bijvoorbeeld met een controllergun, omdat de afstand tussen de videogame en de echte wereld een stuk kleiner wordt.

Eerder onderzoek heeft verder aangetoond dat het waargenomen realisme van een videogame stijgt naarmate een controller meer natuurlijk aanvoelt. Met andere woorden, een schietspel spelen met een controllergun is realistischer dan schieten met de X-knop van je controller. Een ander belangrijk begrip is ‘immersion’: het gevoel dat je jezelf midden in het spel bevindt. Het lijkt voor de hand te liggen dat ‘immersion’ toeneemt naarmate de videogame realistischer is. Maar wat is het effect daarvan op agressie? Heeft het spelen met een controllergun effect op onze agressie? Aan de hand van een onderzoek van McGloin, Farrar en Fishlock (2015) geef ik antwoord op deze vragen.

Spelen met een controllergun verhoogt agressie

De onderzoekers hebben een padmodel opgesteld waarin ze meerdere relaties testen. Ik zal de resultaten één voor één bespreken. Allereerst werd er gekeken naar het realisme van de controller. Wanneer de participanten een gewelddadige videogame speelden met een controllergun, ervoeren ze dit als een realistischer wapen dan wanneer ze speelden met een gewone controller. In lijn met deze bevinding was het resultaat dat het ervaren realisme van een wapen een positief effect had op het ervaren realisme van de videogame. Met andere woorden, spelen met een controllergun verhoogt het realisme van een gewelddadige videogame.

Zowel het ervaren realisme van een videogame als het ervaren realisme van een wapen hadden een positieve invloed op ‘immersion’. Participanten voelden zich dus meer ‘in de videogame gezogen’ naarmate het realisme van het spelen toenam. Eén van de belangrijkste relaties van het onderzoek was de relatie tussen immersion en agressie. Immers, als gewelddadige videogames en agressie gerelateerd zouden zijn, zou deze relatie positief moeten uitpakken. De onderzoekers vonden wel een positief effect, maar dit was niet significant. Spelers die meer in het spel werden gezogen, vertoonden dus niet significant meer agressie.

Nog een belangrijke relatie was die tussen het spelen met een gun en agressie. Deze relatie was wel sterk significant en laat zien dat het spelen met een controllergun voor veel meer agressie zorgt bij gamers dan het spelen met een gewone controller. Deze relatie is zorgwekkend aangezien herhaaldelijk geactiveerde agressie kan leiden tot veranderingen in iemands persoonlijkheid (Anderson, Shibuya, Ihori, Swing, Bushman, Sakamoto & Saleem, 2010).

Gevolgen voor de praktijk

De bevindingen uit dit onderzoek zijn belangrijk omdat ze aantonen dat het spelen met een controllergun het verschil tussen een virtuele wereld en de echte wereld kan verkleinen. Daarnaast laat het onderzoek zien dat het spelen met een controllergun de agressie bij gamers verhoogt. Als deze twee resultaten bij elkaar komen, kan er een gevaarlijke situatie ontstaan. Gamers worden agressiever en kunnen het verschil tussen de echte en de gamewereld niet meer onderscheiden met als potentieel gevolg meer uitingen van agressie in de echte wereld.

Het is daarom maar de vraag of de ontwikkeling van steeds meer realistische controllerguns goed is. Natuurlijk zijn er genoeg gamers die het verschil tussen de echte wereld en de gamewereld prima kunnen onderscheiden, maar het hoeft maar één keer mis te gaan. Het zou goed zijn als ontwikkelaars van controllerguns eens kritisch naar het artikel van McGloin en anderen (2015) kijken en hun ontwikkeling hierop aanpassen. Immers, het spelen met een gewone controller waarbij je op X moet drukken om te schieten, heeft een veel minder groot effect op de opgewekte agressie tijdens het spelen van een videogame.

Meer weten over dit onderwerp of andere artikelen op deze site? Stuur me een mail.

Bronnen

Anderson, C. A., Benjamin, A.J. & Bartholow, B. D. (1998). Does the gun pull the trigger? Automatic priming effects of weapon pictures and weapon names. Psychological Science, 9, 308 – 314.

Anderson, C.A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushmann, B.J., Sakamoto, A. & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on agression, empathy and prosocial behaviour in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136, 151 – 173.

Bushman, B. J. & Huesmann, L. R. (2010). Agression. In S.T. Fiske, D.T. Gilbert & G. Lindzey (Eds.), Handbook of social psychology (5e editie, 833 – 863). New York: Johy Wiley & Sons.

McGloin, R., Farrar, K. M. & Fishlock, J. (2015). Triple Whammy! Viloent games and violent controllers: investigating the use of realistic gun controllers on perceptions of realism, immersion and outcome agression. Journal of communication, 65, 280 – 299.

Roskos-Ewoldsen, D. R., Roskos-Ewoldsen, B. & Dillman Carpentier, F. R. (2002). Media priming: A synthesis. In J. B. Bryant & D. Zillmann (Eds.), Media effects: Advances in theory and research (2e editie, 97 – 120). Mahwah: Lawrence Erlbaum.

Marc Wessels

Ik ben begonnen met de bachelor Communicatie- en Informatiewetenschappen aan de VU in Amsterdam. Om me meer te verdiepen in bedrijfscommunicatie heb ik de gelijknamige master gevolgd aan de Radboud Universiteit in Nijmegen. Daar heb ik ook mijn vaardigheden op het gebied van online communicatie en crisiscommunicatie ontwikkeld. Ik verzorg nu de marketingcommunicatie van het Taalcentrum-VU en op deze blog vertaal ik als communicatiespecialist interessante en aansprekende communicatieonderwerpen van de theorie naar de praktijk.

Een gedachte over “Hoe heeft het spelen met controllerguns in videogames effect op agressie onder spelers?

Reacties zijn gesloten.